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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : mer. 12 juil. 2023 22:40
par Laucops
Tu es sur une réso différente du coup ? Ton HUD est plus mince que sur la version pce, c'est pour cela que je me pose la question.
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : mer. 12 juil. 2023 23:30
par Kaminari
Non, c'est toujours le 256x224 d'origine.
J'ai juste optimisé la GUI PCE en regroupant les deux lignes de score sur une seule, ce qui m'a permis de récupérer une rangée de 8 pixels pour les décors. De cette manière, j'ai pu ressusciter une partie de l'enseigne du resto.
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : jeu. 13 juil. 2023 01:01
par franz
Et là vu que le jeu existe déjà, est-ce qu'un hack serait possible dans l'absolu ?
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : jeu. 13 juil. 2023 10:04
par Kaminari
Pour modifier quelques palettes (surtout les sprites), j'imagine que c'est tout à fait faisable.
En revanche pour ajouter les tuiles manquantes des décors, un hack serait plus compliqué. Il faudrait recréer une tilemap et changer la BAT.
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : jeu. 13 juil. 2023 13:22
par shubibiman
C'est beau
N'empêche, on en vient à se demander ce qui aurait pu arriver si les grosses Hucard étaient arrivées plus tôt. Certes rien ne dit que les devs auraient eu le temps d'ajouter tous ces détails même s'ils avaient eu la place mais quand même !

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : jeu. 13 juil. 2023 19:34
par Kaminari
Pour mettre les choses en perspective, il faut en effet se souvenir que la SFC a bénéficié de cartouches 8 Mb dès son lancement en 1990. La même année, un seul jeu PCE exploitait 8 Mb... et c'était Dai Makai Mura sur SGX
Parodius, le premier jeu CGX à utiliser 8 Mb, n'est sorti qu'en 1992 ! Mais à ce moment-là, le concurrent le plus féroce de la HuCard était le CD...
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : sam. 15 juil. 2023 20:41
par Kaminari
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : sam. 15 juil. 2023 23:50
par franz
Je me mets à la place des joueurs de l'époque qui ne pouvaient faire de comparaisons qu'avec leurs souvenirs de gameplay, c'est clair qu'ils devaient se dire que c'était identique à l'arcade !
Un truc de fou quand on y pense

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : jeu. 20 juil. 2023 10:22
par touko
On dirait que les graphistes d'irem étaient les mêmes que ceux de sega, avec cette propension à faire dans le pastel .
Probablement qu'à l'époque ils jugeaient que c'était moins agressif à l'oeuil .
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : jeu. 20 juil. 2023 10:37
par franz
Oui, mais il ne faut pas oublier que les scanlines assombrissent nettement les couleurs à l'écran et que les programmeurs prenaient cet élément en compte.
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : jeu. 20 juil. 2023 12:54
par shubibiman
Oui, et je pense aussi que c'était peut-être pour tenir compte du niveau de luminosité dans les salles de jeux.
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : dim. 30 juil. 2023 20:15
par Kaminari
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : dim. 30 juil. 2023 22:03
par shubibiman
Bien joué

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : lun. 31 juil. 2023 06:50
par pronche
C'est peut être du bricolage, mais le résultat est bluffant! Bravo!
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : ven. 04 août 2023 20:44
par Kaminari