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Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : lun. 10 avr. 2023 11:16
par Laucops
Très honnêtement et sans vouloir t'offenser, je préfère de loin le travail somptueux réalisé par les équipes de Telenet
Blague à part :
Magician Lord, je me rappelle de ma fascination pour ce décor (ces obélisques "cyclopéennes" - comme dirait le bon vieux Lovecraft - en lévitation), sur la première pub Guillemot à la sortie de la console en France.
Je pense que voir ton screen dans une rubrique "preview PC Engine" dans quelque canard aurait eu raison... de ma raison.
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : lun. 10 avr. 2023 13:20
par Kaminari
C'est d'ailleurs sous cet angle que je conçois mes maquettes — le concept d'un screenshot "promotionnel" que tout possesseur d'une CoreGrafx de base pourrait afficher sur sa machine pour avoir une idée des productions en cours.
Je regrette que cette pratique (fréquente sur micro-ordinateur, avec par exemple les Disc Stations sur MSX, les mag tapes sur Spectrum) n'existait pas sur console. Sur PCE nous avons quand même profité des Ultrabox, des CD-ROM Capsules et des Visual Collections, mais ce n'était pas tout à fait la même chose. J'imagine que distribuer des HuCards mensuelles gratuites contenant des collections de screenshots n'aurait pas été très rentable pour les éditeurs presse
Un jour je vais peut-être devoir accepter (pour certains projets) de construire des screens qui nécessitent expressément une SuperGrafx. Ma maquette de Magician Lord a été franchement compliquée à assembler pour pouvoir s'afficher sur une CGX, j'ai dû faire des concessions sur le background pour contourner les limitations techniques. Je me vois mal refaire le même bricolage tuiles + sprites pour les autres stages. Golden Axe, en comparaison, ne pose pas du tout les mêmes difficultés.
Magician Lord - Stage 1 (CoreGrafx)
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : mar. 11 avr. 2023 21:31
par Kaminari
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : mer. 12 avr. 2023 06:06
par shubibiman
Joli travail.
Ca mériterait que tu mettes également un screenshot de la version SMS à côté.

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : mer. 12 avr. 2023 08:12
par franz
... version SMS qui a elle aussi reçue une update (hack) graphique avec la "Tyrus Flare edition" !
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : mer. 12 avr. 2023 13:31
par Kaminari
Ajout de la version Master System à la demande générale
Heureusement, il y a pire que les versions MS et PCE : le remake 3D sur PS2

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : jeu. 13 avr. 2023 22:07
par Kaminari
Turtle Island (AC)
Turtle Island (PCE Kami/PCE Telenet)
Je pense que Telenet nous a tout simplement trollés

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : ven. 14 avr. 2023 06:18
par shubibiman
C'est évident.
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : ven. 14 avr. 2023 19:23
par Kaminari
Eagle Path (AC/PCE Kami)
C'est un moment historique, puisque après tant de décennies,
le conseil constitutionnel justice est enfin rendue à notre console préférée
Bon, il reste encore à intégrer du gameplay, des chiptunes... bref, tout ce qui fait un jeu
La ROM du slideshow est dispo en première page. À vos flasheuses !
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : ven. 14 avr. 2023 20:54
par shubibiman
Le gameplay de tes slides sera toujours meilleur que celui de la version Telenet

Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : ven. 14 avr. 2023 21:31
par Kaminari
Et vu le prix de ma ROM, on n'a pas trop l'impression de se faire entuber
[Je viens d'ailleurs de faire une petite MAJ, le sprite de Tyris dans le stage 4 était buggé. Eh oui, un hotfix !]
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : dim. 16 avr. 2023 19:12
par touko
En même temps telenet devait faire avec une mémoire limitée, donc dur de faire une conversion potable .Strider lui est totalement une arnaque,et n'a aucune excuse .
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : dim. 16 avr. 2023 19:47
par cazeysan
En quoi le fait de changer les couleurs influe sur la quantité de mémoire nécessaire pour stocker le jeu ?
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : dim. 16 avr. 2023 20:21
par Kaminari
C'est plutôt le nombre de tuiles et les planches de sprites qui influent sur l'espace mémoire. Dans le cas de Golden Axe, les niveaux sont très courts et ne contiennent pas beaucoup de tuiles uniques, je pense que les décors arcade auraient pu être reproduits tels quels même sur un CD-ROM² (avec bien entendu la conversion de couleur nécessaire).
En revanche les animations de sprites auraient posé problème, car 64 Ko de Work RAM (la mémoire des System Cards 1 et 2) pour stocker les sprites, ce n'est pas énorme. Et les planches de sprites de Golden Axe sont assez pleines, même si elles ne se traduisent pas par une animation délirante. Ce problème ne se pose pas sur une cartouche, vu qu'on peut rapidement accéder à la ROM (qui n'est ni plus ni moins qu'une mémoire en lecture seule). Mais encore une fois les cartes 6 Mb (768 Ko) et 8 Mb (1024 Ko) n'étaient dispo qu'à la fin 1990, six mois après la sortie du jeu.
Il n'empêche que Telenet n'avait aucune excuse pour pondre un étron pareil. J'ai déjà cité d'autres portages System 16 très supérieurs.
Re: Kaminari no Atelier (conversions graphiques)
Publié : lun. 17 avr. 2023 13:32
par touko
cazeysan a écrit : ↑dim. 16 avr. 2023 19:47
En quoi le fait de changer les couleurs influe sur la quantité de mémoire nécessaire pour stocker le jeu ?
Comme le dit kami, ce sont les différentes tuiles qui prennent de la place, donc à Nb de tuiles identique, la simple coloration permet aisément de se faire un avis sur la qualité, cependant sur la version telenet de GA on peut pas trop juger de la qualité de la colo, car les niveaux ont gravement été amputés sur les tiles pour des raisons de place, et donc la comparaison avec juste l'arcade+colo PCE n'est pas fair play .
Cela n'empêche pas le GA telenet d'être merdique qd même, mais c'est en grande partie par le manque de place sur le cache CD,ce que n'aurait pas du avoir strider par contre SCD+AC .
Faut pas oublier non plus que dans la mémoire, outre les GFX, il faut aussi les bruitages et bien sur le code,donc si on regarde tout ça, GA sur 64ko, n'est pas si mauvais en soit à partir du moment où on le compare pas à la version originale bien sur,là ça fait clairement mal .