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Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?

Publié : mer. 07 août 2024 18:02
par touko
Faut toujours un début, on est tous passé par là :bomberjob:

Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?

Publié : lun. 12 août 2024 14:01
par Zhebus
Hello,

Bon j'ai progressé dans le code sur PC Engine.
J'arrive à afficher un sprite et un background et me balader. Prochaine étape faire un scrolling différentiel.

Pour le travail sur les sprites vous avez une reco de logiciels? J'utilisais asesprite, je vois que c'est devenu payant, mais là partie libre a été reprise et il y a un soft libresprite qui reprend les fonctions principales de asesprite. Je vais tester.

Et pour les tiles? Vous utilisez quoi?
Merci pour vos conseils!

Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?

Publié : lun. 12 août 2024 16:12
par MooZ
Celui-ci https://www.mapeditor.org/
Sinon Pro Motion NG (https://www.cosmigo.com/) permet aussi de faire des maps.

Dans tous les cas il te faudra un programme pour l'import (sauf si les dernieres version d'HuC supportent les fichiers .tmx).
J'avais fait ça à l'époque: https://github.com/BlockoS/HuDK/tree/ma ... /tiled2bat mais il manque sûrement des trucs

Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?

Publié : lun. 12 août 2024 16:50
par Kaminari
HuC 4 ne supporte que le FMP (vieux format de Mappy) et le PMP/STM (tilemaps de Pro Motion).

Il y a un exemple de projet Pro Motion dans le répertoire examples/huc/promotion mais je n'ai pas réussi à le faire fonctionner correctement (problème avec la première tuile vide). Et les fonctions de tilemapping de HuC sont limitées depuis longtemps à 256 tuiles uniques (sur 2048 possibles), ce qui peut être suffisant pour un jeu écran par écran comme Sokoban... mais pas pour Metal Slug :bomberparano:

Aseprite doit être commercial depuis un bon moment. J'ai testé plein de trucs mais finalement je reviens toujours à Gimp, et même cette vieillerie de Paintshop Pro 9 ! Efficace mais souvent planteux sous Windows 10... Honnêtement, n'importe quel logiciel graphique peut faire l'affaire du moment que tu te contentes de 15 couleurs par palette (en plus de la transparence) pour tes sprites et tes calques de tuiles. Pour faire simple, tes valeurs RGB doivent être des multiples de 36 (255/7) puisque la PCE affiche 8 niveaux de luminosité (0 à 7).

Pour info, HuC 4 supporte le PCX, le BMP et le PNG.

Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?

Publié : lun. 12 août 2024 16:59
par Zhebus
Merci Mooz,

J'avais déjà installé Tiled, j'avais complètement oublié.
Je vais regardé cette histoire d'export au bon format ;)

edit: je n'avais pas vu la réponse de Kaminari.

Oui j'utilise plutôt Gimp aussi.
J'avais utilisé Tiled et Asesprite il y a 3-4 ans car compatible avec GBStudio qui était très sympa pour un enfant qui veut apprendre le développement sans trop de prise de tête.
Asesprite a des fonctionnalités sympa, je voulais voir si c'était plus simple que Gimp pour faire le sprite sheet pour les animations.
Tiled, j'ai peu utilisé, j'ai utilisé des librairies de map existantes à l'époque.

Gimp permet d'enregistrer en pcx, j'ai fait des tests, la compilation dans HUC se passe bien.

Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?

Publié : jeu. 15 août 2024 08:34
par Kaminari
Aseprite a un énorme problème : il n'est pas fait pour le retrodev. Il n'est tout juste bon qu'à faire des GIFs animés pour Instagram.

1. Il n'a pas de vrai mode indexé, c'est à dire qu'il travaille toujours en 24 bits et limite simplement ta palette à 256 couleurs.
2. Tu ne peux pas gérer de sous-palettes. C'est une palette de 256 couleurs globales.
3. Pour les opérations de copier-coller, il remappe automatiquement tes valeurs RGB vers des valeurs approchantes déjà existantes dans ta palette ! Absolument inacceptable pour des rétromachines, et impossible de désactiver cette fonction malgré les promesses de l'auteur.

Concernant le troisième point (auto-remap RGB), Gimp ne fait malheureusement pas mieux.

Quant au support des tilemaps, j'espère que le futur compilo HuCC apportera des améliorations significatives.

Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?

Publié : jeu. 15 août 2024 11:14
par touko
Tu as aussi grafx2 que tu peux lancer avec une palette 9bits (512 couleurs) .

Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?

Publié : jeu. 15 août 2024 19:23
par Zhebus
J'arrive à me débrouiller avec Gimp.
J'ai fait un sprite de canard très simple pour tester. Impossible de compiler avec l'export au format pcx. Mais une fois converti en png, la compilation passe et le sprite s'affiche dans l'émulateur pc engine.

It's alive!!!! :P

Bon je vais essayer de travailler ce sprite de canard puis de lui mettre des anims ;)

Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?

Publié : jeu. 15 août 2024 19:48
par cazeysan
Ah ouais ! Un jeu avec un canard ! Carrément !

Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?

Publié : jeu. 15 août 2024 20:17
par Kaminari
Déjà fait :bomberperv:

Image

Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?

Publié : jeu. 15 août 2024 20:47
par cazeysan
Le monde est fou :mrgreen:

Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?

Publié : jeu. 15 août 2024 21:03
par Zhebus
Le jeu de Taito c'est un ornithorynque non? 😀
Mon fils voulait un canard, je discute pas :P

Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?

Publié : mer. 04 sept. 2024 15:50
par touko
Je suis en train de me battre avec le rip de la routine CD de Seiya Monogatari c'est :?

J'arrive à envoyer les données dans l'AC, mais impossible de positionner la lecture CD ou je veux ni la taille à lire .Ca envoie pour le moment tout le premier overlay dans l'AC .
Par contre ça semble effectivement envoyer du pâté en terme de vitesse (si mednafen respecte un minimum les timings), on voit que dans cette routine on passe pas par le bios .

Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?

Publié : jeu. 05 sept. 2024 07:55
par Kaminari
Le gars va nous pondre un hack pour rendre tous les jeux CD compatibles AC :bomberbave: :bombergrin:

Une raison particulière pour laquelle tu fais des tests avec Seiya Monogatari ? De nombreux jeux comme Altered Beast CD ou Side Arms CD pourraient tenir intégralement dans l'Arcade Card.

Re: Développer sur PC Engine en 2024 ?

Publié : jeu. 05 sept. 2024 08:14
par touko
Le gars va nous pondre un hack pour rendre tous les jeux CD compatibles AC
Lol non qd même pas .
Mais avoir une fonction de transfert du CDROM qui est rapide c'est un gros plus, les fonctions de transfert du bios sont lentes comme la mort .
Là j'en ai une qui est déjà bien plus rapide que celle du bios, mais elle utilise toujours des fonctions du bios pour le transfert .
En faisant sois même les transferts directement, on fait un bon en avant et je pourrais ensuite faire des fonctions pour transférer en VRAM ou ailleurs par exemple .
De toutes façons, vu tes projets, ton passage au CD+AC va pas tarder . :bomberperv:
Une raison particulière pour laquelle tu fais des tests avec Seiya Monogatari ?
Le jeu utilise des fonctions custom qui accèdent directement au CD sans passer par le bios, elles sont donc bien plus rapides .Tom avait rippé plusieurs fonctions du jeu et mis ça dans un fichier .
J'ai donc réussit à plus ou moins isoler la fonction que je souhaite, et passer le code de plus de 8ko à 1.3ko .
Ca permet aussi de pouvoir isoler les données à envoyer dans les ports du contrôleur CD pour piloter le lecteur et faire ma propre fonction,car même là le code global n'est pas optimal .
Et surtout il n'y a pas de doc complète sur le pilotage du CD, celle de mc donalds a pas mal de choses non documentées et qui sont nécessaires pour écrire une fonction sois même, d'où l'utilisation du rip de tom, cependant les données à envoyer à la fonction décrites par tom, sont fausses ou incomplètes .