Il est temps de passer aux choses sérieuses :
Golden Axe !
L'une des deux conversions foireuses les plus tristement célèbres de la PCE, ce jeu est une curiosité. D'abord parce qu'on ne comprend pas comment Telenet, éditeur très prolifique mais pas du tout spécialisé dans les portages d'arcade, a pu hériter d'un tel projet au nez et à la barbe de NEC Avenue ou Hudson Soft.
Ensuite parce que l'équipe derrière ce fiasco était pourtant constituée de vétérans tout à fait compétents, ayant bossé sur des titres comme Exile et Valis. Eiji Kikuchi, le graphiste de Golden Axe PCE, a même dirigé quelques années plus tard Tales of Phantasia sur SFC (

) et a rejoint Namco quand celui-ci a racheté Telenet/Wolfteam. Depuis, il a été réalisateur de tous les jeux du Studio Tales. Bref... incompréhensible !
Une théorie conspirationniste en vogue chez les anglo-saxons est que Sega aurait spécifiquement choisi Telenet pour produire une conversion de merde qui n'éclipserait pas la Mega Drive. Quand on se souvient que d'autres jeux Sega System 16 (Altered Beast, Shinobi, Fantazy Zone, Wonder Boy 3, Riot City, Cotton) ont été efficacement adaptés sur PC Engine, on se dit en effet que Sega aurait pu craindre de voir sa licence confiée à des spécialistes du portage comme Hudson.
On pourra contester en prétextant que les cartes 6/8 Mb n'étaient pas encore disponibles en mars 1990, et que les 64 Ko (0.5 Mb) du CD-ROM² System n'étaient pas suffisants pour une adaptation "near arcade"... Wonder Boy 3 prouve quand même le contraire ! Dans tous les cas, il est clair que la version de Golden Axe dont nous avons hérité n'a jamais rendu justice à la PC Engine. Et pas seulement graphiquement
Turtle Village (AC/PCE Telenet)
À ce stade, il est intéressant de comparer l'arcade à d'autres adaptations :
Turtle Village (MD/A500)
La conversion Mega Drive, très populaire, n'est pourtant pas vraiment fidèle à l'originale. Les couleurs brunes sont extrêmement ternes, sentiment renforcé par le fait que les sprites partagent la même palette. Quelques tuiles sont plus ou moins inspirées de l'arcade mais le décor est globalement très simplifié.
Le portage Amiga est, surprenamment, plus proche de l'arcade. Si on examine les décors à la loupe, on constate que les tuiles sont pour la plupart directement recyclées des graphismes arcade, ce qui suppose que l'éditeur Virgin a pu bénéficier des planches de tuiles et de sprites originales (cas rare pour l'époque) plutôt que de les reproduire à partir d'une mauvaise VHS. Il semble d'ailleurs que ce soit Sega même qui a commercialisé cette version Amiga aux States, preuve de son implication directe dans le portage. Il est cependant dommage que la palette tende un peu trop vers le orange, et que la surface de jeu verticale soit presque réduite de moitié avec un énorme espace vide en bas de l'écran.
On en vient donc à mon adaptation
Un obstacle qui m'a longtemps tenu à l'écart de ce projet est la palette arcade, pastel à l'extrême. Comme bon nombre de jeux d'arcade des années 1980 (notamment Irem et Sega), Golden Axe est victime d'un syndrôme de surexposition lumineuse, comme si le gamma des palettes avait été poussé au maximum. Ma théorie personnelle à ce sujet est que ces jeux étaient initialement diffusés dans des centres commerciaux ("arcades") à la lumière aggressive, plutôt que des espaces clos où l'ambiance était plus tamisée (comme nos vieux troquets européens).
J'ai donc récemment eu l'idée d'une approche un peu bourrine, mais qui a donné d'excellents résultats. J'ai d'abord passé les screenshots arcade dans Gimp pour modifier radicalement le contraste et "défogger" l'image. Cela m'a permis de mieux séparer les couleurs, que j'ai pu ensuite convertir plus facilement en valeurs PCE. Il faut noter que les décors ne comptent pas beaucoup de couleurs à la base ; par exemple le Turtle Village n'affiche qu'une trentaine de teintes.
Au passage, ce slideshow PCE est en 352x224, contre 320x224 pour l'arcade ! Une version CoreGrafx serait tendue pour éviter les clignotements de sprites, il existe cependant des jeux (shoots, plateformes) qui exploitent déjà cette résolution.
Les autres stages sont en chantier, le plus pénible étant en fait d'extraire les sprites à la main... Mame ne permet d'afficher que les tuiles des décors
Wilderness (AC/PCE Kami)
Turtle Island (AC/PCE Kami)
Turtle Village (AC/PCE Kami)
Eagle Path (AC/PCE Kami)
Royal Castle (AC/PCE Kami)
