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Re: De quelle conversion arcade rêveriez-vous sur SGX ?
Publié : ven. 17 avr. 2020 19:43
par shubibiman
J'aurais aimé voir ce genre de choses aussi mais intégrer la SGX dans la DUO, c'était quand même compliqué vu la différence entre les parcs installés de PCE/CGX d'un côté et de SGX de l'autre : quoi qu'il arrive, le nombre de jeux CD/SGX aurait forcément été réduit.
Re: De quelle conversion arcade rêveriez-vous sur SGX ?
Publié : ven. 17 avr. 2020 23:00
par franz
Je crois me souvenir qu'une version CD homebrew de SF II' était en début de projet...mais c'était y'a longtemps.
Re: De quelle conversion arcade rêveriez-vous sur SGX ?
Publié : sam. 18 avr. 2020 02:29
par geronimo1979
Tu as deniché cette info ou ça ???
Re: De quelle conversion arcade rêveriez-vous sur SGX ?
Publié : sam. 18 avr. 2020 08:59
par kawickboy
Enfin, faire un code qui détecte si une sgx est présente et exécuter un code spécifique c'était possible.
Cela se faisait sur msx2/2+ pour détecter la puce sonore, loriciel l'a fait en fin de vie sur CPC/CPC+ pour changer la palette de couleurs, et sur Atari ST/STE le plus souvent pour le son.
Actuellement cela se fait sur les One et Ps4 mais bon c'est encore autre chose.
Re: De quelle conversion arcade rêveriez-vous sur SGX ?
Publié : sam. 18 avr. 2020 13:38
par Farfadet
Ca aurait permis d'uniformisé ( imposer ) la SGX et donc + de jeux l'exploitant.
Re: De quelle conversion arcade rêveriez-vous sur SGX ?
Publié : sam. 18 avr. 2020 14:28
par franz
geronimo1979 a écrit : ↑sam. 18 avr. 2020 02:29
franz a écrit : ↑ven. 17 avr. 2020 23:00
Je crois me souvenir qu'une version CD homebrew de SF II' était en début de projet...mais c'était y'a longtemps.
Tu as deniché cette info ou ça ???
On en parlait ici même:
viewtopic.php?f=21&t=4143
EDIT: retrouvé!
Tous les détails sont là:
https://nfgworld.com/remaking-street-fighter/
Re: De quelle conversion arcade rêveriez-vous sur SGX ?
Publié : jeu. 23 avr. 2020 06:02
par geronimo1979
Merci

Re: De quelle conversion arcade rêveriez-vous sur SGX ?
Publié : jeu. 23 avr. 2020 18:31
par Tonkatsu
Hang on

Re: De quelle conversion arcade rêveriez-vous sur SGX ?
Publié : jeu. 23 avr. 2020 20:48
par Kaminari
A propos du "remix" de SF2, je ne crois pas que ce projet ait jamais dépassé le stade conceptuel de la maquette graphique.
Re: De quelle conversion arcade rêveriez-vous sur SGX ?
Publié : mer. 06 mai 2020 09:23
par Jinroh
Farfadet a écrit : ↑ven. 17 avr. 2020 18:30
J'aurais voulus SF2 turbo ou hyperfighting sur SGX et FF spécial, World heroes 2, AOF sur SGX ACD.
Pensez-vous que ça aurait été une bonne chose d'incorporer la SGX dans les DUO ?
Techniquement était-il possible mettre les " ajouts " du SGX dans la SCD2 ? ( pour ne pas être obligé de racheter une SGX )
Même si on aurait été nombreux à le souhaiter, je pense que ça aurait créé un problème de fragmentation dans la gamme : les possesseurs du premier CD-ROM n’auraient pas pu faire l’upgrade avec une HuCARD.
Et l’intérêt de la Duo était aussi de rendre la gamme plus abordable, le coût supplémentaire pour intégrer la SGX aurait certainement était contreproductif dans cette entreprise.
Mais globalement, je pense qu’il y a un fantasme sur les capacités de la SuperGrafx. Le portage de Daimakaimura y est pour beaucoup, car graphiquement supérieur à la version Mega Drive, et donc plus proche de l’arcade.
Mais il ne faut pas oublier que le titre tenait sur la première HuCARD de 1mo (quasi le double de la version MegaDrive) avec une meilleure connaissance du hardware.
Re: De quelle conversion arcade rêveriez-vous sur SGX ?
Publié : mer. 06 mai 2020 09:55
par shubibiman
Personnellement je pense que GnG a eu un impact mais un jeu comme 1941 démontre quand même bien ce que peut faire la machine en matière de conversion de jeux d'arcade.
Re: De quelle conversion arcade rêveriez-vous sur SGX ?
Publié : jeu. 07 mai 2020 08:58
par Thibaut
Jinroh :
Tu veux dire que la version MD aurait pus dépasser la version SGX ?
Le projet SGX était mort-né, NEC a laissé tomber direct. J'ai encore du mal à comprendre qu'est ce qui a motivé Hudson à dépenser du temps et de l'argent dans Aldynes et 1941.
Re: De quelle conversion arcade rêveriez-vous sur SGX ?
Publié : jeu. 07 mai 2020 09:10
par cazeysan
Pour Daimakaimura, il n'y a qu'un an de différence entre la sortie de la version Megadrive et SuperGrafx ? La SuperGrafx était déjà en fin de vie en 1990 ?
Re: De quelle conversion arcade rêveriez-vous sur SGX ?
Publié : jeu. 07 mai 2020 14:51
par Kaminari
La SuperGrafx n'a eu que 5 jeux entre 1989 et 1991. L'année 1990 est son "âge d'or" en même temps que son nadir. On ne peut pas vraiment parler d'expertise sur une si courte période, d'autant que l'utilisation efficace du deuxième GPU n'est pas si simple à intégrer dans un projet de jeu.
La Mega Drive, même s'il s'agissait d'une version très réduite du System 16 de Sega, était une architecture 68000 bien rôdée similaire au CPS-1 et donc sans surprise ni pour Capcom ni pour Sega. Si l'on en croit Wikipedia, c'est Yuji Naka (Sonic Team) qui a assuré le portage MD, je doute donc sérieusement que la conversion eusse été significativement supérieure avec une cartouche plus grosse.
Re: De quelle conversion arcade rêveriez-vous sur SGX ?
Publié : ven. 08 mai 2020 15:14
par Jinroh
Le portage de Daimakaimura Mega Drive a été réalisé en peu de temps, 4 mois de mémoire, et la taille cartouche devait être de 4 Megabit. Yuji Naka a dû batailler pour obtenir une cartouche de 5 Megabit, car c’était insuffisant pour terminer le port. Pour des portages d’arcade 16 bits, c’est quand même très short, on était déjà aux cartouches 4 MegaBit sur Mark III : After Burner fin 87 avait franchi le cap. Et Space Harrier sur PC Engine aussi en 88.
Strider qui tient sur une cartouche de 8 Megabit est beaucoup plus réussi. D’ailleurs, je doute que la version Super Grafx de Strider, avec 8 Megabit, aurait marqué une différence nette avec le jeu Mega Drive. Ce que je veux souligner, c’est que Daimakaimura a été un biais trompeur.
Daimakaimura SGX a été le premier jeu 8 Megabit sur console, et en-dehors des qualités de l’équipe qui l’a porté, ce n’est pas un hasard si visuellement à sa sortie c’était une franche réussite. Une partie de la claque graphique vient plus de la mémoire allouée pour réaliser les nombreuses tuiles, que des particularités de la SGX (la version MegaDrive a aussi du différentiel et des sprites en nombre et taille équivalente).