[Touko] Beta Shoot SGX

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cazeysan
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Re: [Touko] Chuck No-Rice

Message par cazeysan »

Oui, l'effet est trop prononcé, mais ça claque déjà !
Viens par là, c'est pareil !
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touko
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Re: [Touko] Chuck No-Rice

Message par touko »

Bon même si le moteur est pas mal complet et gère déjà plein de choses, la vidéo montre le strict minimum, les pattern des objets ennemis sont simple, et les gfx ennemis sont les mêmes .
Toutes les anims (sauf parallaxes) sont faites via un moteur DMA VRAM->VRAM, donc quasiment gratuites .
Pour le moment ça gère le joueur+4 pods+25 tirs et 25 ennemis et + éventuellement le gros laser, la limite est arbitraire et non technique .

On avait prévu de faire un caravan, et non un shoot complet, trop long et surtout je peux pas faire ET le code ET le level/game design .

On a intégré 3 vitesses de tirs (au lieu de la vitesse classique du joueur) que le joueur peut modifier, donc tirs plus rapides, mais moins nombreux .
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kawickboy
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Re: [Touko] Chuck No-Rice

Message par kawickboy »

Tu as pensé à proposer tes services pour porter sur CD SGX Irena ?
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touko
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Re: [Touko] Chuck No-Rice

Message par touko »

kawickboy a écrit : jeu. 28 mars 2024 09:10 Tu as pensé à proposer tes services pour porter sur CD SGX Irena ?
Non,mais cela pourrait être pas mal effectivement, par contre faudrait revoir tous les GFX, je me vois mal porter un jeu MD avec ses contraintes de couleurs . Si je dois un jour me lancer dans ce type de projet, ce sera pas pour faire un copier/coller de la version MD,car ça n'aurait pas de sens .
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shubibiman
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Re: [Touko] Chuck No-Rice

Message par shubibiman »

touko a écrit : mer. 27 mars 2024 21:59 Entre temps j'ai testé un moteur de shoot pour voir(c'est sur SGX et en 512 pixels)
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touko
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Re: [Touko] Chuck No-Rice

Message par touko »

Les powerup sont intégrés, le moteur est quasi complet à 100% .J'ai pas mal d'idées mais tout faire tout seul ,c'est trop épuisant .C'est pk faire des conversions me branche plus finalement .

PS: la taille du MEGAtir est variable en fonction du Nb de pods, petit détail sympa, et les tirs (gros laser compris) peuvent être bloqués par des objets indestructibles, les tirs joueurs feront des rebonds sur ces objets, le gros laser lui sera bloqué .Au final il devrait y avoir plus de 80 sprites à l'écran sur les parties chargées .
Dernière modification par touko le jeu. 25 avr. 2024 18:20, modifié 3 fois.
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kawickboy
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Re: [Touko] Chuck No-Rice

Message par kawickboy »

Tu disais ne pas vouloir te coltiner le game design. Des shoots prometteurs dans le homebrew il n"y en a pas tant que cela. Les auteurs sont Français, joignables sur forum... Evidemment sur Nec CD SGX on s'attend à une intro un poil plus aboutie que sur une cartouche encore que quand on voit la taille de jeux comme Demons of Asteborg on ne doit plus être loin de la taille de l'iso data d'un jeu Nec. Après faut que le projet te motive, mais c'est un candidat parfait je pense.
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Re: [Touko] Chuck No-Rice

Message par touko »

kawickboy a écrit : jeu. 28 mars 2024 09:34 Tu disais ne pas vouloir te coltiner le game design. Des shoots prometteurs dans le homebrew il n"y en a pas tant que cela. Les auteurs sont Français, joignables sur forum... Evidemment sur Nec CD SGX on s'attend à une intro un poil plus aboutie que sur une cartouche encore que quand on voit la taille de jeux comme Demons of Asteborg on ne doit plus être loin de la taille de l'iso data d'un jeu Nec.
Tout à fait, et encore c'est pas parce que tu fais un jeu CD, que la partie jeux fait 650 Mo, en fait elle est petite, comparable à la taille d'une cartouche .Le gros de la place est pris en fait par les musiques CD, 20 Mo environ par musique si mes souvenirs sont bons .
Shinobi sur CD fera tout au plus 2 Mo en terme de datas+code (la version arcade fait 1Mo) .
Après faut que le projet te motive, mais c'est un candidat parfait je pense.
Oui c'est un bon candidat, mais c'est un projet que je pourrais concevoir à condition d'avoir un graphiste qui retravaille au moins les GFX pour tirer partie de la SGX dans ce domaine .
Techniquement (j'ai pas vu tout le jeu), mais tout ce que j'ai vu d'irena peut être faisable en mieux sur SGX, et ça serait le même constat pour ZPF :bombergrin: .
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Kaminari
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Re: [Touko] Chuck No-Rice

Message par Kaminari »

Content de savoir que Chuck est essentiellement terminé. Faut pas lâcher l'affaire !

Je surveille ton moteur de shoot depuis un moment et il est super prometteur :bomberjob:

J'imagine que le support 512x224 est surtout une démonstration technique. Dans la pratique, dessiner en pixel ratio rectangulaire (1:2) est très compliqué et fastidieux pour un graphiste. Il n'y a guère que sur PC-88 (en 640x200) où les jeux utilisaient tous ce pixel ratio, et cette maitrise graphique est aujourd'hui largement perdue. Depuis quelque temps, j'essaie d'adapter des screens de Policenauts de 640x400 en 512x224, et c'est un énorme boulot qui nécessite quasiment de tout redessiner depuis zéro.
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Re: [Touko] Chuck No-Rice

Message par touko »

Je surveille ton moteur de shoot depuis un moment et il est super prometteur
Merci, le but est surtout de savoir jusqu'où je pouvais aller en matière de tests de collisions, ce qui détermine forcément le nb d'objets ennemis vs le nb de tirs du joueur que l'on peut avoir à l'écran, donc je peux monter largement plus, je pense x2 sans soucis .
Faire 100 bullets vs le joueur c'est peanuts .
J'imagine que le support 512x224 est surtout une démonstration technique. Dans la pratique, dessiner en pixel ratio rectangulaire (1:2) est très compliqué et fastidieux pour un graphiste
C'est pas faux, mais là rien n'est fait niveau pixel ratio, et finalement ça rend plutôt bien . :bombergrin:
Il n'y a guère que sur PC-88 (en 640x200) où les jeux utilisaient tous ce pixel ratio, et cette maitrise graphique est aujourd'hui largement perdue. Depuis quelque temps, j'essaie d'adapter des screens de Policenauts de 640x400 en 512x224, et c'est un énorme boulot qui nécessite quasiment de tout redessiner depuis zéro.
Si tu veux faire un travail ultra propre effectivement, c'est long et fastidieux, mais même lors des jeux commerciaux, je doute que le PAR soit très respecté, enfin c'est l'impression que j'ai .
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Re: [Touko] Chuck No-Rice

Message par franz »

Tous ces scrollings, c'est beau ! Mais pour être honnête, je préférerais qu'ils soient plus rapides et moins nombreux (je vais me faire lyncher).
J'aime beaucoup la petite touche de l'ombre qui apparaît sur les pierres quand le perso s'approche du bas de l'écran. Ça c'est de la finition :bomberjob:
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Re: [Touko] Chuck No-Rice

Message par touko »

franz a écrit : jeu. 28 mars 2024 12:55 Tous ces scrollings, c'est beau ! Mais pour être honnête, je préférerais qu'ils soient plus rapides et moins nombreux (je vais me faire lyncher).
J'aime beaucoup la petite touche de l'ombre qui apparaît sur les pierres quand le perso s'approche du bas de l'écran. Ça c'est de la finition :bomberjob:
On voit que tu as l'oeil :bomberjob:
Normalement il y a un effet de transparence sur l'ombre, un effet de damier alterné à chaque frame .
Le scrolling effectivement, là il est pas spécialement rapide, mais c'était prévu d'alterner les phases à scrolling lent/rapide .Pour le moment c'est le seul décors qui a été fait , et il manque encore un plan pour rendre cela plus dynamique .
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ShiningBZH
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Re: [Touko] Chuck No-Rice

Message par ShiningBZH »

@Touko , t'aurais pu leur balancer une de mes vidéos sur vrai hard quand même ! :bombergrin:
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Re: [Touko] Chuck No-Rice

Message par touko »

ShiningBZH a écrit : jeu. 28 mars 2024 14:24 @Touko , t'aurais pu leur balancer une de mes vidéos sur vrai hard quand même ! :bombergrin:
Nah y'a trop de bugs sur les vidéos,c'était avant que je les corrige :bombercry:
Au pire si tu veux, je t'envoie la ROM, et tu fais une vidéo que je ou tu posteras ici :bomberjob:
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Re: [Touko] Chuck No-Rice

Message par ShiningBZH »

Si tu veux :bombergrin:
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