[FG Software] Special Ninja Squad
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Re: [FG Software] Special Ninja Squad
En tout cas tu as un bel engin 
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vectrex28
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Re: [FG Software] Special Ninja Squad
Merci!
Je compte d'ailleurs faire une version "pro" 100% compatible avec Furnace.
Par contre j'ai aucune idée de quand j'aurais le temps de le faire, c'est un projet pour "quand j'aurai assez de temps libre"
Je compte d'ailleurs faire une version "pro" 100% compatible avec Furnace.
Par contre j'ai aucune idée de quand j'aurais le temps de le faire, c'est un projet pour "quand j'aurai assez de temps libre"
- Kaminari
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Re: [FG Software] Special Ninja Squad
Je viens d'atteindre le stage 2 et c'est vraiment agréable ! La démo est généreuse en contenu, une sorte de mix entre Metroidvania et quelques passages Metal Slugiens
Tout est bien foutu, il y a pas mal de petites animations très sympas, la "palette Megadrive" est jolie. La finition fait plaisir
Je note cependant un truc étrange sur le scrolling. Il est parfaitement fluide à gauche (1-2 pixels par tick) mais légèrement saccadé à droite (1-2-2 pixels par tick). Je ne sais pas si c'est un choix ou un bug, car je ne pense pas que la faible différence de vitesse vers la droite apporte une quelconque valeur ajoutée — dans ce type de jeu, le gameplay est sensé être strictement identique vers la droite comme vers la gauche.
Concernant les effets graphiques, et quitte à faire dans la vitrine technique, peut-être pourrais-tu envisager de scroller certains motifs de tes arrières-plans (nuages dans le stage 1, ciel étoilé dans le stage 2) sous forme de tuiles animées ? Le décor est essentiellement géométrique et ce type de parallaxe assez simple serait tout à fait adapté à ton jeu pour un résultat spectaculaire
En tout cas bravo pour ton travail, pour une fois ça donne envie de précommander !
Tout est bien foutu, il y a pas mal de petites animations très sympas, la "palette Megadrive" est jolie. La finition fait plaisir
Je note cependant un truc étrange sur le scrolling. Il est parfaitement fluide à gauche (1-2 pixels par tick) mais légèrement saccadé à droite (1-2-2 pixels par tick). Je ne sais pas si c'est un choix ou un bug, car je ne pense pas que la faible différence de vitesse vers la droite apporte une quelconque valeur ajoutée — dans ce type de jeu, le gameplay est sensé être strictement identique vers la droite comme vers la gauche.
Concernant les effets graphiques, et quitte à faire dans la vitrine technique, peut-être pourrais-tu envisager de scroller certains motifs de tes arrières-plans (nuages dans le stage 1, ciel étoilé dans le stage 2) sous forme de tuiles animées ? Le décor est essentiellement géométrique et ce type de parallaxe assez simple serait tout à fait adapté à ton jeu pour un résultat spectaculaire
En tout cas bravo pour ton travail, pour une fois ça donne envie de précommander !
Une sorte de MML ? Je me demande d'ailleurs pourquoi Furnace ne supporte pas ce format en export, ça faciliterait la création de drivers audio.
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vectrex28
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Re: [FG Software] Special Ninja Squad
Hmm, c'est pas impossible que ce souci de scrolling soit dû à une légère différence dans le traitement du mouvement en subpixel. En tout cas je vais vérifier tout ça...
En ce qui est de ce genre d'effets graphiques, si j'envisage ça, ce sera probablement vers la finition en fonction de l'espace libre qui restera dans la ROM (Je vise une HuCard stock de 1MO)
Enfin, pour ce qui est du format de la musique, c'est un format propre à mon engin. Je suis pas du tout un musicien et je m'y connais pas vraiment en MML. De ce que je sais, les devs de Furnace prioritisent l'utilisation du programme pour les musiciens plutôt qu'envers les programmeurs/l'utilisation dans le homebrew, ce que je pense est une erreur vu qu'un logiciel comme Furnace est vraiment très utile dans le domaine du homebrew
En ce qui est de ce genre d'effets graphiques, si j'envisage ça, ce sera probablement vers la finition en fonction de l'espace libre qui restera dans la ROM (Je vise une HuCard stock de 1MO)
Enfin, pour ce qui est du format de la musique, c'est un format propre à mon engin. Je suis pas du tout un musicien et je m'y connais pas vraiment en MML. De ce que je sais, les devs de Furnace prioritisent l'utilisation du programme pour les musiciens plutôt qu'envers les programmeurs/l'utilisation dans le homebrew, ce que je pense est une erreur vu qu'un logiciel comme Furnace est vraiment très utile dans le domaine du homebrew
- touko
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Re: [FG Software] Special Ninja Squad
Oui c'est clairement une erreur, et c'est ce qui fait aussi que la scène HB n'ait jamais utilisé deflemask, et donc n'utilisera probablement pas furnace non plus, dommage .vectrex28 a écrit : ↑sam. 15 févr. 2025 12:34 De ce que je sais, les devs de Furnace prioritisent l'utilisation du programme pour les musiciens plutôt qu'envers les programmeurs/l'utilisation dans le homebrew, ce que je pense est une erreur vu qu'un logiciel comme Furnace est vraiment très utile dans le domaine du homebrew
Le difficulté outre de créer un driver audio, c'est qu'il faut aussi faire en sorte que créer de la musique pour soit simple, c'est ce qu'aucun des drivers créer jusqu'ici n'ont fait, et donc sont resté dans l'oublie .
Crée le driver ET le tracker c'est bcp trop de taff .
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vectrex28
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Re: [FG Software] Special Ninja Squad
Alors là, joli coup! C'était un bug, et je crois que je l'aurais loupé autrement. Chapeau!Kaminari a écrit : ↑sam. 15 févr. 2025 11:39 Je note cependant un truc étrange sur le scrolling. Il est parfaitement fluide à gauche (1-2 pixels par tick) mais légèrement saccadé à droite (1-2-2 pixels par tick). Je ne sais pas si c'est un choix ou un bug, car je ne pense pas que la faible différence de vitesse vers la droite apporte une quelconque valeur ajoutée — dans ce type de jeu, le gameplay est sensé être strictement identique vers la droite comme vers la gauche.
Le souci était que j'appliquais une fonction qui est censée soustraire 5 unités subpixel à la vitesse du personnage, mais seulement quand la vitesse est supérieure à la vitesse max normalement atteignable (Ce qui est notamment utilisé sur les sauts muraux).
En pratique, dans mon cas, il fallait
Code : Tout sélectionner
CMP #$21 ;; <= $20
BCC .noboostcheckrightCode : Tout sélectionner
CMP #$20 ;; < $20
BCC .noboostcheckright- Kaminari
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Re: [FG Software] Special Ninja Squad
Super ! Ça évitera d'avoir à sortir un patch pour la HuCard
Je suis un néophyte en programmation de jeu, et j'avoue ne pas bien comprendre l'utilité des calculs subpixels. Est-ce que ça sert à faire des fractions de déplacement ? Pour ralentir un scroll, je me contente d'un compteur de ticks (genre 1-0-0 : 1 pixel pour le premier tick, zéro pour les seconds et troisièmes ticks). J'imagine que mon approche est très simpliste, mais en C ça fonctionne bien.
Je suis un néophyte en programmation de jeu, et j'avoue ne pas bien comprendre l'utilité des calculs subpixels. Est-ce que ça sert à faire des fractions de déplacement ? Pour ralentir un scroll, je me contente d'un compteur de ticks (genre 1-0-0 : 1 pixel pour le premier tick, zéro pour les seconds et troisièmes ticks). J'imagine que mon approche est très simpliste, mais en C ça fonctionne bien.
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vectrex28
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Re: [FG Software] Special Ninja Squad
En gros, c'est très utile pour donner une fluidité aux mouvements, et de pouvoir les rendre plus précis. C'est grâce à cela que j'arrive à avoir une gestion des sauts de mon perso relativement fluide, surtout au niveau du saut mural.
Un bon exemple est le fait de gentiment tapoter la gauche/droite au bord d'une plate-forme dans un Megaman pour arriver le plus au bord possible (où Megaman n'avance qu'après quelques pressions), ou bien l'utilisation dans des jeux qui jouent beaucoup sur la vitesse et l'inertie du personnage (comme Psycho Fox sur Master System)
Au début je faisais pareil que toi pour tous mes sprites, et je dois dire que ça a ses avantages pour des mouvements basiques où l'on ne veut pas une gestion trop gourmande en CPU. Mais pour des mouvements complexes, je suis passé en subpixel
Un bon exemple est le fait de gentiment tapoter la gauche/droite au bord d'une plate-forme dans un Megaman pour arriver le plus au bord possible (où Megaman n'avance qu'après quelques pressions), ou bien l'utilisation dans des jeux qui jouent beaucoup sur la vitesse et l'inertie du personnage (comme Psycho Fox sur Master System)
Au début je faisais pareil que toi pour tous mes sprites, et je dois dire que ça a ses avantages pour des mouvements basiques où l'on ne veut pas une gestion trop gourmande en CPU. Mais pour des mouvements complexes, je suis passé en subpixel
- franz
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Re: [FG Software] Special Ninja Squad
Je suis allé jusqu'au boss. Impression globale positive
Quelques remarques mais qui sont plus une question de goût que des critiques :
- je trouve que le saut manque d'amplitude, j'aime bien quand le personnage a plus d'inertie en l'air
- le design du jeu en général, qui m'évoque les productions micro européennes des années 90, sur Amiga en particulier. Pas que j'aime pas (j'adore le style des Bitmap Brothers par exemple), mais pour un jeu PCE, ça dénote forcément.
- le stage design, les passages où il faut sauter de mur en mur sont dur à gérer. Le fait que les murs soient si rapprochés n'y est peut-être pas pour rien...
À part ça, ça promet vu que ce n'est qu'une démo, c'est bien nerveux, les musiques accentuent l'action, tous les bonus et les options amènent une variété bienvenue... Bravo !
Quelques remarques mais qui sont plus une question de goût que des critiques :
- je trouve que le saut manque d'amplitude, j'aime bien quand le personnage a plus d'inertie en l'air
- le design du jeu en général, qui m'évoque les productions micro européennes des années 90, sur Amiga en particulier. Pas que j'aime pas (j'adore le style des Bitmap Brothers par exemple), mais pour un jeu PCE, ça dénote forcément.
- le stage design, les passages où il faut sauter de mur en mur sont dur à gérer. Le fait que les murs soient si rapprochés n'y est peut-être pas pour rien...
À part ça, ça promet vu que ce n'est qu'une démo, c'est bien nerveux, les musiques accentuent l'action, tous les bonus et les options amènent une variété bienvenue... Bravo !
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Re: [FG Software] Special Ninja Squad
Merci de l'explication, je comprends mieux le problème. Pour ma démo technique de Far East of Eden Zero, je n'en ai clairement pas eu besoin pour reproduire les mouvements (tuile par tuile) de la version SFC. Pour un jeu de plateforme, ce sera probablement nécessaire.
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vectrex28
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Re: [FG Software] Special Ninja Squad
Merci du retour! Je suis moi-même un grand fan du style Amiga donc ça déteint forcément sur mon style.franz a écrit : ↑dim. 16 févr. 2025 20:45 Je suis allé jusqu'au boss. Impression globale positive![]()
Quelques remarques mais qui sont plus une question de goût que des critiques :
- je trouve que le saut manque d'amplitude, j'aime bien quand le personnage a plus d'inertie en l'air
- le design du jeu en général, qui m'évoque les productions micro européennes des années 90, sur Amiga en particulier. Pas que j'aime pas (j'adore le style des Bitmap Brothers par exemple), mais pour un jeu PCE, ça dénote forcément.
- le stage design, les passages où il faut sauter de mur en mur sont dur à gérer. Le fait que les murs soient si rapprochés n'y est peut-être pas pour rien...
À part ça, ça promet vu que ce n'est qu'une démo, c'est bien nerveux, les musiques accentuent l'action, tous les bonus et les options amènent une variété bienvenue... Bravo !
Après, j'avais déjà beaucoup changé le saut mural en cours de développement mais il reste quand même 2-3 trucs à régler pour éviter que ce soit trop difficile pour les débutants. Concrètement, aurais-tu une idée pour rendre les contrôles ou le design plus fluides? Je vais en tout cas revoir cela en faisant les autres stages.
- Kaminari
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Re: [FG Software] Special Ninja Squad
Je n'ai pas eu de problème particulier avec le saut mural, il m'a juste fallu un peu de temps pour comprendre qu'il fallait faire un double press pour s'accrocher au mur (sinon le perso glisse automatiquement, avec les petites étincelles super classieuses).
- touko
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Re: [FG Software] Special Ninja Squad
Le principe est le même, sauf qu'avec une gestion de "subpixels" c'est plus flexible et plus simple à gérer(surtout avec de la physique), principalement si tu l'appliques à plusieurs objets .Pour ralentir un scroll, je me contente d'un compteur de ticks (genre 1-0-0 : 1 pixel pour le premier tick, zéro pour les seconds et troisièmes ticks). J'imagine que mon approche est très simpliste, mais en C ça fonctionne bien.
J'aime pas le terme de subpixels, car c'est faux dans le principe, tu ne bouges pas d'1/2 pixels par exemple vu que c'est impossible, mais bien d'1 pixel toutes les 2 frames .
- Kaminari
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Re: [FG Software] Special Ninja Squad
Oui, le terme "subpixel" aussi m'interpelait à l'époque des magazines rétros, quand les codeurs parlaient de scrollings "en quart de pixel"... 
- touko
- NECromancer
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Re: [FG Software] Special Ninja Squad
Je pense que c'est un terme qui est devenu technique, et normalement qd on parle de "subpixels" , on parle de virgule fixe, avec position X/Y sur partie entière et "subpixels" sur partie décimale .
