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Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mar. 12 juin 2018 11:20
par MooZ
Ah putain c'est là où ils se sont tous barrés! Je pouvais toujours attendre qu'Elmer me reponde sur pcenfinefx...
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mar. 12 juin 2018 11:22
par franz
Joli!
Bon courage pour la suite!!!
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mar. 12 juin 2018 11:33
par touko
ce genre de gros sprites ne devrait pas effrayer une sgx.
Le problème sur SGX, c'est surtout qd tu dois gérer les priorités entre les sprites des 2 VDC entre eux et également avec le décors .
Dommage qu'hudson n'est pas permis que les sprites du VDC2 soient au dessus de ceux du VDC1 qd on les met sur le BG1,ça aurait aidé .
Comme ça:
SPR2>SPR1>BG1>BG2
Ah putain c'est là où ils se sont tous barrés! Je pouvais toujours attendre qu'Elmer me reponde sur pcenfinefx...
Effectivement,pour le moment ça semble plus orienté dev, mais pour combien de temps ??
Bon courage pour la suite
Merci, mais c'est toujours une question de temps et de motivation dans le temps .
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mar. 12 juin 2018 16:26
par Kaminari
Conversion 32 ou 36, c'est se prendre la tête pour rien, tu obtiendras forcément les mêmes couleurs sur la PCE si tu ne t'emmêles pas les pinceaux dans tes divisions. Je suis passé par là et après avoir longtemps utilisé le pas de 36 (qui n'est pas du tout logique en fait) je suis revenu à la division par 32 qui est plus logique et facile à utiliser -- multiple de 8.
Avec une division par 32, c'est sûr que quand tu fais tes graphs sur PC, ton blanc s'arrête forcément à 224 et le gamma général semble un peu fade en comparaison du résultat sur un CRT, mais c'est juste une convention de travail et il faut raisonner en terme de plages de couleurs : 0 (noir PCE) = 0-31, 7 (blanc PCE) = 224-255. Par exemple, que tu choisisses un gris de 32-32-32 ou 36-36-36 n'a absolument aucune incidence sur le résultat final, ça donnera toujours un gris de niveau 1 sur PCE.
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mar. 12 juin 2018 17:06
par touko
Conversion 32 ou 36, c'est se prendre la tête pour rien, tu obtiendras forcément les mêmes couleurs sur la PCE
Non pas en partant de couleurs codées sur plus de 9 bits, je parle de conversion de couleurs auto,pas de création from scratch .
Sinon tu as la palette de ref de sunteam_paul:
Quand je convertis des GFX arcade par exemple, j'ai souvent un meilleurs résultat en divisant par 36 que 32, c'est pas toujours vrai, quelques fois c'est pareil, tout dépend des couleurs utilisées sur l'image source .Car tu as une marge d'erreur selon le reste de la division,la couleur 232 par exemple, va te donner 7 en pas de 32 et 6 en 36,
j'ai remplacé des couleurs qui partaient à la trappe avec une conversion directe par /32 en les prenant sur la palette 9bits de paul(donc PCE réelles), et bien lors de la conversion en /32 elles ne sont pas conservées alors qu'en /36 oui .
c'est sûr que quand tu fais tes graphs sur PC
On est d'accord, je parle vraiment que dans le cas où les couleurs des images ne sont pas natives PCE mais surtout 12/15/16 ou 24 bits.
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mar. 12 juin 2018 18:31
par Kaminari
Un problème récurrent de ces outils (comme Image2PCE, qui n'est malheureusement plus très à jour) c'est que la conversion se fait par le bas, l'algo choisit toujours la couleur inférieure plutôt que la couleur la plus proche. C'est pour ça que je ne fais plus confiance aux outils de conversions auto, parfois les résultats sont meilleurs en division par 36, parfois en 32.
Je connais la palette de Paul mais je n'en ai aucune utilité. Je choisis toutes mes couleurs manuellement (en base 32) et le résultat est systématiquement supérieur.
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mar. 12 juin 2018 18:35
par touko
Et pourtant la palette de paul est une vraie 9bit,elle respecte à l'exactitude les 512 couleurs de la PCE il me semble .
Par contre c'est probable que les couleurs sur un LCD de pc, ne soient pas forcement conforment à ce que rend un CRT .
L'idéal peut être serait en fait de grapher sur un atari ST et écran CRT,mais sinon je suis d'accord avec toi sur les outils.
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mar. 12 juin 2018 19:13
par Kaminari
Il faut souligner qu'il n'existe pas de "palette PCE" à proprement parler, il n'y a pas de couleurs uniques à la PCE. Le tableau de Paul est générique et peut s'appliquer à n'importe quelle machine supportant 512 couleurs. Ces couleurs sont des équivalences de valeurs RGB 24 bits, qui ne rendent correctement que sur un LCD. Le rendu sur un CRT est parfois très différent, notamment concernant les couleurs sombres (par exemple un mauve foncé sur LCD va ressembler à de l'indigo sur CRT). Ce n'est pas propre à la PCE, c'est pareil pour toutes les consoles, ordis et bornes d'arcade branchés sur un tube. Et c'est encore plus vrai en composite qu'en RGB.
Enfin tout ça c'est académique. Les conversions automatiques se heurtent à des limites inévitables. Arrondir une palette 15 bits comme celle de Rezon ou R-Type 2 (32768 couleurs, 32 niveaux de gris) à 9 bits (512 couleurs, 8 niveaux de gris), quelque soit le pas que tu utilises, nécessite forcément des compromis. Et à cet égard la meilleure optimisation consiste à choisir manuellement tes couleurs pour être le plus créatif possible et éviter justement la disparition de teintes intermédiaires à cause de la conversion auto.
Le seul impératif est d'être sûr que ton compilo utilise la même division que tes graphs

La vieille version de pceas que j'utilise (celle de MagicKit 2.51) travaille en division 32 et je n'ai pas de mauvaises surprises quand je teste sur mon CRT.
On devrait ouvrir un topic ou une section dédiée au pixel art sur PCE, ça pourrait faire naître des vocations...
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mar. 12 juin 2018 19:27
par touko
Il faut souligner qu'il n'existe pas de "palette PCE" à proprement parler, il n'y a pas de couleurs uniques à la PCE. Le tableau de Paul est générique et peut s'appliquer à n'importe quelle machine supportant 512 couleurs.
Oui effectivement, mais c'est dans ce sens que je parlais de palette PCe, pour souligner le fait que ce soit codé sur 9bit,donc s'applique pour toutes machines qui codent les couleurs sur 9 bits
Ces couleurs sont des équivalences de valeurs RGB 24 bits, qui ne rendent correctement que sur un LCD. Le rendu sur un CRT est parfois très différent
La je veux bien te croire, je n'ai pas vraiment testé les rendus sur CRT .
Et c'est encore plus vrai en composite qu'en RGB.
j'ai l'impression que tu as poussé le truc assez loin on dirait
Enfin tout ça c'est académique. Les conversions automatiques se heurtent à des limites inévitables.
Tout a fait, la solution miracle n'existe pas, y'a rien de mieux qu'un vrai travail à la main pour avoir un résultat optimal,mais ça c'est pas trop mon domaine, donc j'essaye de faire au mieux .
Le seul impératif est d'être sûr que ton compilo utilise la même division que tes graphs

Exact, c'est pour ça que j'inclue mes palettes directement en binaire .
travaille en division 32 et je n'ai pas de mauvaises surprises quand je teste sur mon CRT.
Je pense que finalement tu as plus d'expérience que moi là dedans

,car j'avoue que mes tests ce sont vraiment limités au rendu LCD sur le PC .
On devrait ouvrir un topic ou une section dédiée au pixel art sur PCE, ça pourrait faire naître des vocations...
C'est clair que ça manque, je vois par exemple sur sega-16 que des mecs sont capables de retravailler des GFX en palette 9bit pour la MD, et franchement ça aide bcp .
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mar. 12 juin 2018 21:51
par Kaminari
J'ai fait un peu le ménage dans le forum technique.
J'ai reclassé les sujets vidéo et audio dans deux nouvelles rubriques, Graphismes et Musiques. 20 ans de discussions dans ma face !
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mer. 13 juin 2018 08:19
par Laucops
Bravo pour ce travail colossal
(coloss' duty pour les intimes

)
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mer. 13 juin 2018 08:23
par kawickboy
et sinon c'est quoi la palette de Paul ? son guide ultime du kamasutra revisité ?
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : mer. 13 juin 2018 08:32
par Laucops
Elle est en bas de la page précédente (à moins que la blague ne m'ait échappé

).
J'avais pas vu ta to-do list Touko, tu me dois un slip neuf

Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : jeu. 14 juin 2018 17:15
par touko
Ahahah, vous me lancerez des fleurs qd je les aurai sortis, si j'y arrive
et sinon c'est quoi la palette de Paul ? son guide ultime du kamasutra revisité ?
Disons qu'il a mis à dispo un fichier graphique (celui posté plus haut) qui permet à un graphiste d'avoir normalement les vraies couleurs PCE sur un logiciel de dessin qui travaille avec une palette de 24 bit .
Donc qd tu as besoins de crée une palette,tu piques les couleurs directement dans ce fichier, et normalement tu es sur d'avoir le même rendu sur la PCE.
Je dis normalement, car kaminari lui ne le trouve pas top,moi ça va, mais j'ai pas non plus bcp de recul avec .
J'ai reclassé les sujets vidéo et audio dans deux nouvelles rubriques, Graphismes et Musiques. 20 ans de discussions dans ma face !
Merci qd même pour ce boulot de réorganisation .
Re: Développer sur PC Engine en 2018 ?
Publié : jeu. 09 août 2018 13:09
par Kaminari
J'ai nettoyé le sujet Henshin pour regrouper nos messages concernant le développement sur PCE en général.
C'est plus clair et ça dresse un bon état des lieux.