Page 2 sur 3
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : mar. 24 nov. 2015 21:56
par nas
Que ce soit ce scroll dans Jackie Chan ou ceux dans New adventure island, je me dis que la PCE avait encore tant à donner dans le genre plateforme.
Je suis + friand de ce genre de scroll ( imitant le background layer ) que le parallaxe du "pauvre".
Et le parallaxe du "pauvre", ça monte beaucoup en gamme quand on utilise une ligne de parallaxe avec du vrai design .
Et dans ce cas-là, j'applaudis.
Exemple, le stage 1 de Dead Moon, on a des immeubles, un cours d'eau etc...
Là oui, ça représente quelque chose de concret avec un univers bien défini, une patte graphique en parfaite harmonie. ( pas de chose abstraite )
https://www.youtube.com/watch?v=TOYjLuf ... be&t=1m43s
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : mar. 24 nov. 2015 22:16
par MooZ
Les instructions txx ne sont pas du DMA car le CPU est "bloqué" pendant toute la durée du transfert.
Quand au parallax vertical c'est bien du DMA Vram->Vram.
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : mer. 25 nov. 2015 10:55
par Kaminari
@bjorn
Dans cette démo, les sprites ne sont utilisés que pour la tour du fond, le personnage de Genjin (et son reflet dans l'eau) et les greetings (le texte qui défile). Rien de délirant pour la PCE. Tout le reste (vagues, volcans, nuages) n'est que du splitscreen. Classique et efficace.
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : mer. 25 nov. 2015 11:23
par Bjorn
J'avais l’impression que les vagues c'était des sprites aussi, j'avais cru comprendre que pour le split-screen on ne pouvais monter que jusqu’à 4 zones.
ça fait partie des trucs avec lequel je dois jouer sur huc.

Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : mer. 25 nov. 2015 11:35
par Kaminari
Quatre plans seulement gérés par HuC !? En tout cas, ce n'est pas une limite du hardware.
Regarde par exemple
PC Denjin... et amuse-toi à compter les parallaxes

Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : mer. 25 nov. 2015 11:57
par MooZ
La librairie fournie avec HuC pour le scroll permet de définir 4 zones. C'est à dire que les registres de scroll ne seront modifiés que sur 4 scanlines.
Mais rien ne t'empêche de modifier les registres pour chaque scanline (ex:
https://youtu.be/Rw0oNsbWjpI?t=49 )
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : mer. 25 nov. 2015 13:33
par Bjorn
Bien vu Mooz, j'avais lu ça dans
la doc de huc.
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : mer. 25 nov. 2015 14:30
par touko
Les instructions txx ne sont pas du DMA car le CPU est "bloqué" pendant toute la durée du transfert.
Quand au parallax vertical c'est bien du DMA Vram->Vram.
Ok on parlait de la même chose alors
J'avais l’impression que les vagues c'était des sprites aussi, j'avais cru comprendre que pour le split-screen on ne pouvais monter que jusqu’à 4 zones.
ça fait partie des trucs avec lequel je dois jouer sur huc.

comme le fait remarquer kaminari c'est une limite de HUC, tu peux scroller les 240 lignes de ton écran si tu veux .
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : mer. 25 nov. 2015 22:56
par Bjorn
J'ai enfin pu voir les vidéos maintenant que je ne suis plus derrière un proxi. ^^
En tout cas merci pour les infos, ça m'a permis de comprendre pas mal de choses, mais alors si je ne dis pas de conneries les "windows" dans huc font toujours l'intégralité de la largeur de l'écran? (cad on peu en definir l'une au dessus de l'autre mais pas deux en haut et deux en bas par exemple?)
Re: Parallaxes, Tile animations etc...
Publié : jeu. 26 nov. 2015 12:04
par touko
Oui, tu ne peux pas spliter l'écran verticalement,tu peux le réduire sur une partie en jouant avec les params du VDC,mais pas avec HUC je pense .
De toute façon, les gestionnaires d'interruptions HSYNC/VSYNC de huc sont une vraie catastrophe en terme de code .
Re: Parallaxes, tile animations etc...
Publié : jeu. 05 janv. 2023 21:42
par Kaminari
Je remonte ce sujet pour rappeler l'exemple extrême de L-Dis en matière de tile swapping.
Les niveaux les plus impressionnants, les stages 5 et 6, commencent à 21:42.
https://youtu.be/SRhsn4zA0U4?t=1302
Re: Parallaxes, tile animations etc...
Publié : ven. 06 janv. 2023 00:44
par Duchemole
wow, c'est vraiment spectaculaire
j'avais pas revu ces niveaux depuis au moins 20 ans (je m'étais acharné à l'époque pour terminer ce jeu très difficile), et ne savais pas que la console n'avait qu'un seul plan de décor
chapeau bas ...
Re: Parallaxes, tile animations etc...
Publié : ven. 06 janv. 2023 19:56
par touko
C'est vrai que c'est fort, pas forcément techniquement puisque c'est de la simple copie en VRAM, mais le design des niveaux pour que ce soit aussi varié .Ca rame sec par contre par moment .
Je connaissais pas ces niveaux,mais c'est clairement le plus beau swap de tiles que j'ai vu sur PCE, mieux que magical chase ou star parodia .
Re: Parallaxes, tile animations etc...
Publié : sam. 07 janv. 2023 11:43
par shubibiman
Quand on parle de hidden gems dans des vidéos YouTube, on trouve souvent des jeux ultra connus, etc. Sur PCE, L-Dis, en tous points, est certainement le jeu qui correspondrait le plus à cette définition.
Re: Parallaxes, tile animations etc...
Publié : sam. 07 janv. 2023 12:17
par lunoka
C'est techniquement impressionnant, mais artistiquement, je n'aime pas. Je préfère largement ce qui a été fait dans Ninja Spirit, car l'ensemble est super cohérent et bien intégré.