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Re: Ultimate Racing Club

Publié : lun. 23 mai 2011 12:37
par Arm
Oui je connais les limitations pour les couleurs. J'utilise en général photoshop et avec la fonction posterize niveau 8, cela donne le résultat proche de la palette PCE.
Mais ton outil sera certainement très utile. Je te montrerai quelques exemples de cutscene ou de map refaite.
Au niveau du copyright, le jeu est assez ancien et pas mal d'éléments ont été refaits. Je n'ai pas pour ambition de tirer parti de quoi que ce soit. C'est juste un projet de fan pour voir ce que le jeu aurait pu donner graphiquement sur une PC Engine avec des + de musique et de cutscene.
Dans l'immédiat il y a ces 2 images (la 2eme est originale), j'en posterai quelques nouvelles bientôt.

http://img202.imageshack.us/img202/5898 ... ortrai.png
http://imageshack.us/photo/my-images/71 ... color.png/

D'accord pour les graphismes du jeu de voiture. :)

Re: Ultimate Racing Club

Publié : lun. 23 mai 2011 14:48
par Orion_
ah ben on peut dire que tu sais motiver les programmeurs avec la 2éme image :oops:

en tout cas ça peut être bien sympa comme projet :)
mais juste pour être bien sur que tu te rende compte de la préparation graphique nécessaire, par exemple, la seconde image n'est pas affichable tel quel, je veux dire si tu me donne cette image de manière brute, je ne pourrais pas l'afficher. (elle contient de plus 100 couleurs)
Sur PCe chaque tile de 8x8 ne peu utiliser qu'une palette de 16 couleurs parmis 16 palettes.
Il faudrait donc isoler chaque éléments utilisant une palette de 16 couleurs différente. Dans l'idéal avec avec la map qui va avec. mais je peu comprendre que ça soit pas évident à faire. Donc je peu automatiser ça avec des outils (au moins pour la partie création de map)

Ce travail est fait à la main, donc c'est du taff, après il peut être automatisé par des outils pour des images statique, mais le rendu est moins beau qu'un truc fait main.
Mais de toute façon pour les maps du jeu il faudra le faire à la main, chaque tile utilisant une même palette, groupé ensemble, et ensuite refaire les maps avec un outil éditeur de map en utilisant ce tileset.

Re: Ultimate Racing Club

Publié : lun. 23 mai 2011 18:24
par Arm

Re: Ultimate Racing Club

Publié : lun. 23 mai 2011 19:03
par Orion_
ce n'est pas le nombre de couleur qui pose problème :)
relis bien mon explication, c'est le fait de répartir les tiles de 8x8 en 16 palettes de 15 couleurs.
surtout pour tout ce qui est map du jeu, on ne pourra pas repartir d'une image fait dans photoshop, c'est pas comme ça que ça marche.

Re: Ultimate Racing Club

Publié : lun. 23 mai 2011 19:27
par Arm
D'accord. Je vais essayer de voir cela de plus près quand j'aurai le temps. :) Si l'image entiere comporte entre 25 et 50 couleurs, cela signifie qu'il ne serait pas très compliqué de répartir les tiles de 8x8 en 16 palettes de 15 couleurs ?
Pour des images complexes comme les cutscene ou des décors de fond, peut on se passer du systeme de tiles et simplement faire afficher une image fixe comme un bg ?

Re: Ultimate Racing Club

Publié : lun. 23 mai 2011 20:39
par Orion_
Alors le truc c'est que, le bg EST composé de tiles, tu ne peu pas afficher une image brute comme ça sur pc engine, tout est forcement composé de tile, ou de sprite, et chaqu'un de ces éléments ne peut utiliser d'une palette de 15 couleurs. C'est la toute la complexité du truc !

J'ai essayé de faire un dessin mais je sais pas si c'est plus clair :D
Image

Après par exemple, pour simplifier les raccords sur ton dessin, on pourrais isoler la serviette et le sable sur le background, et afficher la fille avec des sprites !
ça permettrait de faire une palette plus clean pour la fille par exemple, sans avoir des palettes de raccord entre les couleurs du sable et de la fille.

Re: Ultimate Racing Club

Publié : lun. 23 mai 2011 23:39
par Arm
Merci pour les explications avec l'image :)
J'avais isolé les differents layer sprite/bg sur photoshop pour tous les plans de l'intro avec une version speciale de gens. Tom avait fait un test en creant une rom pce pour le plan avec le camera pan, où la fille est sur la colline avec la terre en bg. Les images que j'ai postées ici avec les differents sprite/bg aplatis sont illustratives. Pour le bg de combat, l'image a été redessinée/refaite quasi intégralement.

Re: Ultimate Racing Club

Publié : mar. 24 mai 2011 09:05
par touko
Bon les gars c'est cool de refaire un RPG, mais _Orion à raison, vous vous attaquez à du lourd ..
C'est dommage que tom ne puisse plus continuer , à cause de problèmes de santé il me semble ..

Et c'est clair que pour ce genre de projet, le graphiste est le maître d'oeuvre, et une automatisation de conversion des images, peu donner de bons résultat, mais jamais au niveau d'un travail à la mano (bien plus long et fastidieux).

Perso arm, je n'aurai pas commencé par ça, mais par un projet plus court et plus simple histoire de vous faire la main sur votre façon de travailler à tout les 2 .

En tout cas bon courage pour la suite. :wink:

Re: Ultimate Racing Club

Publié : mar. 24 mai 2011 09:30
par Arm
Merci pour les encouragements. :) Depuis l'année dernière j'ai recréé sur photoshop (avec des tiles 8x8) la majorité des map du 1er continent (ce qui est mon objectif). J'avais créé certaine cutscene supplementaires pour le début du jeu et fait une liste des musiques qui on dû être rééditées pour certains. Des problèmes personnels m'ont ralenti plus tard. Mais c'est surtout le manque de programmeur qui a été un problème assez rapidement.
Ce qui rend la tâche plus simple pour les map, c'est qu'il y a une reference de départ avec le jeu sur MCD. J'ai envoyé hier une map complète à Orion pour lui demander son avis.

Re: Ultimate Racing Club

Publié : mar. 24 mai 2011 23:08
par Kaminari
Avec ses deux couleurs par tile et son colour clash, le Spectrum était une excellente école ;)

Taper la centaine de couleurs sur PCE, c'est parfaitement possible, mais il faut observer à la loupe des jeux comme Tokimemo ou SF2 pour réaliser à quel point les graphistes optimisaient leurs palettes comme des oufs. Je ne sais plus si ce sont les gars de Frozen Utopia ou d'autres qui avaient sévèrement critiqué la palette de SF2 et proposé des maquettes proposant encore plus de couleurs, mais le travail accompli par NEC HE il y a 18 ans force l'admiration considérant les outils archaïques dont ils devaient disposer.

Re: Ultimate Racing Club

Publié : mer. 25 mai 2011 10:39
par Arm
C'est vrai, les développeurs de l'époque ont réussi souvent à créer des jeu très colorés et bien foutus malgré pas mal de limitations de la machine.
Pour info, Tom a arrêté pour raison de "stress". Je n'avais plus trop de nouvelles de lui depuis quelque temps et je lui ai demandé s'il était toujours intéressé, car il était très enthousiaste et volontaire au début (plus que moi).
Il m'a dit que coder à lui tout seul était aussi stressant qu'un vrai travail.
Pourtant, rien n'a été programmé en tant que tel et je l'ai toujours laissé libre de faire ce qu'il voulait.
C'est plutôt moi qui ai passé des semaines à recréer des map pour rien au final. Il avait commencé à ripper les cutscene mais s'est arrêté à mi chemin sans raison, avant de passer à autre chose.

Re: Ultimate Racing Club

Publié : mer. 25 mai 2011 11:22
par shubibiman
Il se met trop de pression pour des projets finalement amateurs. C'est sûrement dans sa nature et le fait qu'il disait peut-être avoir un ulcère. Dommage qu'un mec talentueux comme lui ne puisse aller au bout de ses projets et qu'il n'arrive pas à y prendre du plaisir. Peut-être aussi vit-il mal les remarques de la bande de Mysterious Song.

Re: Ultimate Racing Club

Publié : mer. 25 mai 2011 11:42
par Arm
Il poste maintenant sous un autre nom sur le forum pcenginefx. Je pense que c'est quelqu'un de très talentueux qui se lasse assez vite et qui aime varier ce qu'il fait .

Re: Ultimate Racing Club

Publié : mer. 25 mai 2011 14:36
par touko
Kaminari a écrit :Avec ses deux couleurs par tile et son colour clash, le Spectrum était une excellente école ;)

Taper la centaine de couleurs sur PCE, c'est parfaitement possible, mais il faut observer à la loupe des jeux comme Tokimemo ou SF2 pour réaliser à quel point les graphistes optimisaient leurs palettes comme des oufs. Je ne sais plus si ce sont les gars de Frozen Utopia ou d'autres qui avaient sévèrement critiqué la palette de SF2 et proposé des maquettes proposant encore plus de couleurs, mais le travail accompli par NEC HE il y a 18 ans force l'admiration considérant les outils archaïques dont ils devaient disposer.
C'est tomaitheous et fragmare qui avaient refait certains screens du jeu.
Par contre je sais pas ou ca en est.

Perso, je pense pas que les palettes du street original soient optimisées sur la pce.
Car même autrefois, c'était trés simple pour capcom de faire mieux, en disposant des graphs de la borne.
Avoir toutes les tiles séparés, ou en différents plans séparés.
Ce que tom et fragmare n'ont pas.

Re: Ultimate Racing Club

Publié : mer. 25 mai 2011 16:15
par Arm
Oui, c'était d'eux. Il y avait sur le blog de Tom un post à ce sujet.