C'est 16 palettes de 15 couleurs pour chaque map individuelle ou pour le jeu entier ?
LUNAR sur la PC Engine
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Arm
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Merci pour les infos.
C'est 16 palettes de 15 couleurs pour chaque map individuelle ou pour le jeu entier ?
C'est 16 palettes de 15 couleurs pour chaque map individuelle ou pour le jeu entier ?
- peperocket
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Pour afficher un background, la BAT (Background Attribute Table) est là pour faire l'association des tiles aux palettes.
Les palettes ne sont pas figées. Elles pourront être renouvelées et associées à la MAP grace à la BAT que tu auras chargée en VRAM.
Pour faire plus court les palettes sont renouvelables à chaque MAP.
Les palettes ne sont pas figées. Elles pourront être renouvelées et associées à la MAP grace à la BAT que tu auras chargée en VRAM.
Pour faire plus court les palettes sont renouvelables à chaque MAP.
Vive la Supergrafx !!!
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Arm
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Merci pour ces éclaircissements.
Dans ce cas, je pense que créer ce genre de décor sera faisable.
Y a t'il un nombre maximum de tiles autorisé par map ?
Je suppose que c'est lié à la ram qui doit être suffisante pour aussi gérer les autres éléments comme les sprite animés, les menu,etc...
Y a t'il un nombre maximum de tiles autorisé par map ?
Je suppose que c'est lié à la ram qui doit être suffisante pour aussi gérer les autres éléments comme les sprite animés, les menu,etc...
- touko
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Heu histoire de chipoter, c'est 481 et pas 482
Seule la couleur 0 de la palette 0 est visible toutes les autres ,y compris celles des sprites sont transparentes.
Donc 241 pour le bcgnd et 240 pour les sprites.
Mais attention arm, une image en 256 couleurs ou 241 couleurs risque (c'est même presque sur) de ne pas pouvoir être convertie avec autant de couleurs à cause de la gestion par tiles ..
le codage d'une tile en VRAM (BAT) se fait sur 16 bits avec 12 bit pour l'adresse en VRAM de la tiles et 4bits pour sa palette.
Si on prend un codage sur 12 bits pour les tiles on peut mettre 2048 tiles/MAP en VRAM maxi.
Ce sont des tiles hardware là en 8x8 ..
Et oui tu as raison, c'est la VRAM qui encaisse tout les éléments graphiques, avec cependant la possibilité, de la modifier à partir de la hucard/SCD RAM.
Donc il faut jouer avec ces 2 paramètres, et pas juste avec les 64ko de VRAM.
Seule la couleur 0 de la palette 0 est visible toutes les autres ,y compris celles des sprites sont transparentes.
Donc 241 pour le bcgnd et 240 pour les sprites.
Mais attention arm, une image en 256 couleurs ou 241 couleurs risque (c'est même presque sur) de ne pas pouvoir être convertie avec autant de couleurs à cause de la gestion par tiles ..
le codage d'une tile en VRAM (BAT) se fait sur 16 bits avec 12 bit pour l'adresse en VRAM de la tiles et 4bits pour sa palette.
Si on prend un codage sur 12 bits pour les tiles on peut mettre 2048 tiles/MAP en VRAM maxi.
Ce sont des tiles hardware là en 8x8 ..
Et oui tu as raison, c'est la VRAM qui encaisse tout les éléments graphiques, avec cependant la possibilité, de la modifier à partir de la hucard/SCD RAM.
Donc il faut jouer avec ces 2 paramètres, et pas juste avec les 64ko de VRAM.
Dernière modification par touko le ven. 10 sept. 2010 13:10, modifié 3 fois.
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Arm
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Merci pour ces explications. 
Je pense qu'une centaine de couleurs sera le maximum utilisé pour une map.
Au delà, cela fait trop et cela ne rendra pas pour autant plus joli les décors.
Depuis un peu plus d'une semaine, je me suis occupé des pistes sonores. J'ai remixé avec soundforge et adobe premiere l'intro en y rajoutant des SFX et en mettant quelques effet ou modifs qui rendent à mon avis le résultat sonore plus riche et percutant.
Je pense qu'une centaine de couleurs sera le maximum utilisé pour une map.
Au delà, cela fait trop et cela ne rendra pas pour autant plus joli les décors.
Depuis un peu plus d'une semaine, je me suis occupé des pistes sonores. J'ai remixé avec soundforge et adobe premiere l'intro en y rajoutant des SFX et en mettant quelques effet ou modifs qui rendent à mon avis le résultat sonore plus riche et percutant.
- touko
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Oui, et dans les couleur faut virer les sprites qui eux ont leurs propres palettes ..
Même le son !!
Mais tu sais tout faire ..
Xav va à coup sur te demander en mariage.
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Qu'est ce qu'une map grosso modo ? Les tiles ce sont des blocs de pixels si j'ai bien compris , comment appelle-t-on la zone de jeu accessible hors loading ,désolé pour mes questions barbara gourde mais j'aimerais apprendre. Merci. 
- touko
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Tu entends quoi par " zone de jeu accessible hors loading" ???
Ca fait partie de la map, la map n'est pas seulement la zone visible de l'écran, elle peut s'étendre sur plusieurs écrans ..
Et c'est le scrolling qui fait apparaitre le reste.
Par exemple ton écran a une res de 256*224, mais ta map peut faire 512*224, et tu ne verras que 256*224 .
La map indique, quelles tiles appliquer pour créer ton image, elle contient les données relative à chaque tile à afficher ..
c'est codé sur 16 bits/tile, avec 12 bits pour dire où aller chercher la tile en VRAM, et 4 bits pour dire quelle palette utiliser pour la tile.
Ce qui contient la map s'appelle la BAT (background attribute table), c'est une zone qui commence au debut de la VRAM et consomme donc de la VRAM.
Donc plus ta BAT est grande plus elle va prendre de place en VRAM ..
Ca fait partie de la map, la map n'est pas seulement la zone visible de l'écran, elle peut s'étendre sur plusieurs écrans ..
Et c'est le scrolling qui fait apparaitre le reste.
Par exemple ton écran a une res de 256*224, mais ta map peut faire 512*224, et tu ne verras que 256*224 .
La map indique, quelles tiles appliquer pour créer ton image, elle contient les données relative à chaque tile à afficher ..
c'est codé sur 16 bits/tile, avec 12 bits pour dire où aller chercher la tile en VRAM, et 4 bits pour dire quelle palette utiliser pour la tile.
Ce qui contient la map s'appelle la BAT (background attribute table), c'est une zone qui commence au debut de la VRAM et consomme donc de la VRAM.
Donc plus ta BAT est grande plus elle va prendre de place en VRAM ..
Dernière modification par touko le lun. 13 sept. 2010 09:01, modifié 1 fois.
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Pour résumer, la map est une simple structure de données se trouvant dans la ROM/CD-ROM (représentant un niveau entier sous une forme plus ou moins compacte) que l'on utilise pour adapter l'écran (la BAT en VRAM) en fonction des coordonnées d'affichage (relatives à la position du joueur).
Bravo Arm pour cet incroyable projet !!!
(et salut à tous
)
Bravo Arm pour cet incroyable projet !!!
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Merci Touko, tu as répondu , je parlais de la map en effet. 
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Arm
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Re: LUNAR sur la PC Engine
"Bravo Arm pour cet incroyable projet !!!"
Merci
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Non, il s'est enfui avec sa maîtresse
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- touko
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Re: LUNAR sur la PC Engine
De riencosmos99 a écrit :Merci Touko, tu as répondu , je parlais de la map en effet.
Lol, bon tu l'as échappé belle alors ..Arm a écrit : Non, il s'est enfui avec sa maîtresse
Un truc que je remarque depuis quelques temps déjà ,j'ai l'impression que le dev PCe se fait de plus en plus rare, et que la console semble être à l'abandon de ce côté
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Arm
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Re: LUNAR sur la PC Engine
C'est vrai qu'ici, il ne se passe pas grand chose. Et du côté américain, il sont bavards - enfin surtout un, les autres étant muets depuis un bon bout de temps - mais ce n'est pas vraiment mieux niveau résultat.
- shubibiman
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Le problème, c'est que pas mal de projets ont été lancés quand leurs auteurs avaient encore du temps pour eux mais avec le temps, difficile d'en avoir (du temps).
Côté américain, plus trop de nouvelles des Xymati et autres PC Gunjin. Heureusement qu'Arkhan arrive à suivre et être régulier. Ce qui est dommage, c'est qu'il travaille pour le moment uniquement sur des adaptations de très vieux titres arcade qui intéressent essentiellement les américains (Pyramid Plunder, adaptation de Pac Man qui devrait être multijoueurs).
Côté américain, plus trop de nouvelles des Xymati et autres PC Gunjin. Heureusement qu'Arkhan arrive à suivre et être régulier. Ce qui est dommage, c'est qu'il travaille pour le moment uniquement sur des adaptations de très vieux titres arcade qui intéressent essentiellement les américains (Pyramid Plunder, adaptation de Pac Man qui devrait être multijoueurs).
"You are truly the PCE game clearing master"
*****Membre du FLPCE Canal Historique*****
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- touko
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Re: LUNAR sur la PC Engine
Normal qu'il fasse cela, c'est ce qui prend le moins de temps, surtout qu'il sont aussi grapheux et musicos, ça aide ..
Perso je continue toujours, bon je sais que cela fait une plombe, mais j'améliore mes 2 projets ..
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