Quelle résolution pour un shoot ??
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- touko
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Quelle résolution pour un shoot ??
Salut à tous, n'étant pas un spécialiste des shoots en général je voudrai votre avis ..
J'aimerai savoir qu'elle résolution serrait le mieux, le classique 256 pixels, le 320 comme sur MD, mais avec de jolies bordures à gauche et à droite ou le 344 pixels(d'après mes tests la med rés sur PCE avec un dot clock de 7.16 mhz correspond à ça) ??
Il me semble aussi que le 336 n'est pas plein écran, ça reste mieux que le 320 .
Je me doute que le 344 serrait surement le plus fin, mais un 344x224 n'est pas spécialement super proportionné .
J'aimerai savoir qu'elle résolution serrait le mieux, le classique 256 pixels, le 320 comme sur MD, mais avec de jolies bordures à gauche et à droite ou le 344 pixels(d'après mes tests la med rés sur PCE avec un dot clock de 7.16 mhz correspond à ça) ??
Il me semble aussi que le 336 n'est pas plein écran, ça reste mieux que le 320 .
Je me doute que le 344 serrait surement le plus fin, mais un 344x224 n'est pas spécialement super proportionné .
- Kaminari
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Re: Quelle résolution pour un shoot ??
Salut tout seul
Je suppute que tu parles d'un shoot horizontal...
La résolution largement dominante pour ce type de jeu est 256x224 (Aldynes, Spriggan Mark 2, Gate of Thunder, Winds of Thunder, Deep Blue... cherchez l'intrus). Le 336 est très peu utilisé ; je pense principalement aux shoots de Irem (R-Type, Mr. Heli) ou Capcom (Side Arms, Forgotten Worlds). Le gain de définition n'est pas négligeable, mais pas indispensable non plus (surtout que la limite des 16 sprites par ligne rend le 336 plus problématique pour un shoot horizontal, en tout cas sur CGX).
Par ailleurs, concernant le 336, il s'agit en fait de la "safe area" (zone sûre, c'est à dire affichage visible sur n'importe quelle TV) du mode 352, qui lui est clairement overscan, avec 8 pixels en rabe (normalement masqués) de chaque côté de l'écran. Les jeux dessinent rarement dans cette zone, et quand ils le font les tuiles sont généralement remplies de "garbage".
Des shoots verticaux en pur 336 et non pas en V-Mode (256 forcé en 336 pour simuler du taté), je n'en connais aucun sur PCE.
Je suppute que tu parles d'un shoot horizontal...
La résolution largement dominante pour ce type de jeu est 256x224 (Aldynes, Spriggan Mark 2, Gate of Thunder, Winds of Thunder, Deep Blue... cherchez l'intrus). Le 336 est très peu utilisé ; je pense principalement aux shoots de Irem (R-Type, Mr. Heli) ou Capcom (Side Arms, Forgotten Worlds). Le gain de définition n'est pas négligeable, mais pas indispensable non plus (surtout que la limite des 16 sprites par ligne rend le 336 plus problématique pour un shoot horizontal, en tout cas sur CGX).
Par ailleurs, concernant le 336, il s'agit en fait de la "safe area" (zone sûre, c'est à dire affichage visible sur n'importe quelle TV) du mode 352, qui lui est clairement overscan, avec 8 pixels en rabe (normalement masqués) de chaque côté de l'écran. Les jeux dessinent rarement dans cette zone, et quand ils le font les tuiles sont généralement remplies de "garbage".
Des shoots verticaux en pur 336 et non pas en V-Mode (256 forcé en 336 pour simuler du taté), je n'en connais aucun sur PCE.
- touko
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Re: Quelle résolution pour un shoot ??
Merci pour la réponse, je pensais a un shoot horizontal, mais celui que je suis en train de faire sur sgx ..
Le 336 me semblait la bonne réso, mais pas plein écran,du moins sous emulateur ..
Etant donne que la sgx permet d afficher bcp plus de sprites,pk s'en priver,je savais que les shoots classiques étaient en 256, mais je voulait savoir si ça serrait bien de faire avec une reso supérieure , ou non ..
Le 336 me semblait la bonne réso, mais pas plein écran,du moins sous emulateur ..
Etant donne que la sgx permet d afficher bcp plus de sprites,pk s'en priver,je savais que les shoots classiques étaient en 256, mais je voulait savoir si ça serrait bien de faire avec une reso supérieure , ou non ..
- Laucops
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Re: Quelle résolution pour un shoot ??
J'aimerais comprendre un truc sur ces histoires de résolution.
Quand un shmup est en 256 x 224, est-ce à dire que son affichage sur un écran 4:3 déforme les pixels en les rendant (légèrement) rectangulaires ?
(Le ratio 256:224 étant plus "carré" que le ratio 4:3)
Quand un shmup est en 256 x 224, est-ce à dire que son affichage sur un écran 4:3 déforme les pixels en les rendant (légèrement) rectangulaires ?
(Le ratio 256:224 étant plus "carré" que le ratio 4:3)
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Re: Quelle résolution pour un shoot ??
Salut, en technologie vidéo analogique SD, les pixels ne sont pas carrés mais rectangles. C'est quelque chose qui nous parait bizarre maintenant mais qui était la norme avant l'avènement du HD Ready et du Full HD.
Et donc par exemple en production broadcast, lorsque l'on préparait des infographies ou du compositing, on travaillait en 768 x 576 pixels carrés et pas en 720 x 576.
Et donc par exemple en production broadcast, lorsque l'on préparait des infographies ou du compositing, on travaillait en 768 x 576 pixels carrés et pas en 720 x 576.
Viens par là, c'est pareil !
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Re: Quelle résolution pour un shoot ??
Je pige pas le lien logique entre ta phrase et ton exemple, j'ai l'impression qu'ils se contredisent, c'est dire si je suis largué.
Donc tu créais tes images qui étaient ensuite diffusées en étant comprimées en largeur, ou rognées peut-être ?
Donc tu créais tes images qui étaient ensuite diffusées en étant comprimées en largeur, ou rognées peut-être ?
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Re: Quelle résolution pour un shoot ??
Imagine que ton CRT mesure 40 cm x 30 cm...
4:3 (1.33), c'est le ratio de ton écran physique, indépendamment du pixel ratio de ton jeu. Les pixels sont toujours (ou presque toujours) carrés, mais leur forme réelle (c'est à dire visible à l'écran) dépend de la résolution de l'image.
La PCE a trois résolutions : 256x224, 336x224 et 512x224. Ces trois résolutions occupent exactement le même espace sur ton écran, ce qui implique bien entendu que les pixels du mode 512x224 soit deux fois plus fins (en largeur) que ceux du mode 256x224, lesquels apparaissent plus écrasés.
Le ratio de l'écran est donc toujours le même, en revanche le pixel ratio spécifique à chaque résolution va déterminer la finesse de ton jeu.
Quand tu forces les jeux 256x224 en 336x224 (le fameux "mode vertical/tate/arcade" de certains shoots), tu changes simplement le pixel ratio. C'est toujours la même image, mais les pixels sont logiquement plus fins (puisque tu dois afficher 336 pixels au lieu de 256 dans le même espace) et donnent une impression plus "verticale".
La résolution de "référence" dont le pixel ratio ressemble le plus à un carré (sur un écran 4:3) est, sans surprise, 320x240 (320/240=1.33), ainsi que tous ses dérivés (640x480, 800x600, 1024x768...).
4:3 (1.33), c'est le ratio de ton écran physique, indépendamment du pixel ratio de ton jeu. Les pixels sont toujours (ou presque toujours) carrés, mais leur forme réelle (c'est à dire visible à l'écran) dépend de la résolution de l'image.
La PCE a trois résolutions : 256x224, 336x224 et 512x224. Ces trois résolutions occupent exactement le même espace sur ton écran, ce qui implique bien entendu que les pixels du mode 512x224 soit deux fois plus fins (en largeur) que ceux du mode 256x224, lesquels apparaissent plus écrasés.
Le ratio de l'écran est donc toujours le même, en revanche le pixel ratio spécifique à chaque résolution va déterminer la finesse de ton jeu.
Quand tu forces les jeux 256x224 en 336x224 (le fameux "mode vertical/tate/arcade" de certains shoots), tu changes simplement le pixel ratio. C'est toujours la même image, mais les pixels sont logiquement plus fins (puisque tu dois afficher 336 pixels au lieu de 256 dans le même espace) et donnent une impression plus "verticale".
La résolution de "référence" dont le pixel ratio ressemble le plus à un carré (sur un écran 4:3) est, sans surprise, 320x240 (320/240=1.33), ainsi que tous ses dérivés (640x480, 800x600, 1024x768...).
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Re: Quelle résolution pour un shoot ??
Bon sur le caravan on a tranché, c'est du shoot horizontal en 512x224 . 
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Re: Quelle résolution pour un shoot ??
Il y a un V-Mode qui rétrécit l'écran dans Burning Angels ( en allant dans les options ), ça correspond à ce que tu décris @Kaminari ou c'est un fake mode ?
Sora ni, sobieru, kurogane no shiro....
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Re: Quelle résolution pour un shoot ??
@Lunoka
Oui, comme je le disais plus haut, le V-Mode (aussi appelé arcade/tate/slim) est un simple changement de résolution de 256x224 vers 336x224. Une quinzaine de jeux le propose, la plupart via un cheat code. Il me semble avoir posté une FAQ qui dresse la liste des jeux concernés.
Qu'entends-tu par "fake mode" ?
Oui, comme je le disais plus haut, le V-Mode (aussi appelé arcade/tate/slim) est un simple changement de résolution de 256x224 vers 336x224. Une quinzaine de jeux le propose, la plupart via un cheat code. Il me semble avoir posté une FAQ qui dresse la liste des jeux concernés.
Qu'entends-tu par "fake mode" ?
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Re: Quelle résolution pour un shoot ??
Rien en fait, je me suis mal exprimé. En réfléchissant il était évident que ce mode n'était pas du à des assets amincis, ça doublerait les données graphiques et c'était juste pas pensable à l'époque.
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Re: Quelle résolution pour un shoot ??
C'est clair, je ne connais aucun jeu qui changerait la taille des sprites/tuiles juste pour pipeauter un mode tate.
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Re: Quelle résolution pour un shoot ??
Erratum :
Il existe au moins un jeu qui fait du swap de sprites à la volée, c'est Art of Fighting.
Concernant le décor en tuiles, le jeu change de résolution (entre 256x224 et 336x224) pour gérer son pseudo-zoom horizontal. Le zoom vertical est simulé en jouant sur le splitscreen (le jeu vire une ligne sur deux quand il passe en 336x224).
En revanche, tous les sprites sont redessinés pour chacune des deux résolutions, afin que leurs proportions restent cohérentes d'un zoom à l'autre
Il existe au moins un jeu qui fait du swap de sprites à la volée, c'est Art of Fighting.
Concernant le décor en tuiles, le jeu change de résolution (entre 256x224 et 336x224) pour gérer son pseudo-zoom horizontal. Le zoom vertical est simulé en jouant sur le splitscreen (le jeu vire une ligne sur deux quand il passe en 336x224).
En revanche, tous les sprites sont redessinés pour chacune des deux résolutions, afin que leurs proportions restent cohérentes d'un zoom à l'autre
